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《機戰傭兵VI:境界天火》試玩心得:不單是機甲《隻狼》,更能體驗組裝機體挑戰巨大強敵的成就感
遊戲基地
更新於 2 年前

  FromSoftware 預定 8 月 25 日發售的《機戰傭兵 VI:境界天火》(機戰傭兵6),台灣萬代南夢宮近期藉由媒體體驗會與製作人小倉康敬、遊戲總監山村優進行媒訪,分享保有「組裝」的系列特色之外,融入了 FromSoftware 在過去近十年中從一系列作品中帶來的高度挑戰性與成就感的戰鬥風格、以及超乎規格的關卡設計。《機戰傭兵 6》讓玩家打造自己的機甲參與一場場熱血沸騰的戰鬥。



《機戰傭兵 6》序章體驗


  早在「魂系」被玩家所熟知前,《機戰傭兵》作為 FromSoftware 招牌系列作品可稱為最長壽的機甲動作遊戲之一,雖然題材偏小眾,並非主流的奇幻題材。但玩過系列作品,都為其自由組裝的的樂趣,為玩家帶來多樣化的遊玩風格。


  但對新玩家,本作雖然一度被形容「機械黑魂」的動作遊戲,但其作為「機甲動作遊戲」,本作更強調非常人的巨大機體與高速機動。正因是巨大機人的活躍舞台,光是平面更加遼闊,更有高低差起伏的關卡,讓玩家操作機甲彈射與噴射才能實現的高機動性。


  為實現這份高機動性,玩家只在噴射滯空時使用「突擊推進」、「迅捷推進」消耗推進槽量表,一旦著陸量表恢復的速度非常快,就算要跨越垂直高牆或者是斷崖,只要機甲能有落足點,就能夠順利跨越。


  在巨大建物組成的機械叢林中,雜魚容易殺,機甲有導彈和雷射光刀等武器。甚至能掃描敵方配置定計畫。雖然雜魚防禦不高,但有關卡的敵人以高火力的槍林彈雨陣,在平面與空中對抗群體時,要怎麼樣飛起來不單是個會動的靶子考驗玩家操作,還有「迅捷突進」的高機動動作可以帥氣閃避,以光刀突襲,在雜魚戰後,挑戰超巨大敵人更讓戰鬥氛圍達到最高點的開端。


  挑戰首領時,很注意到敵我上頭都名為「衝擊值」的量表,具有承受一定時間的攻擊到累積衝擊值滿時,肢體控制系統失去平衡的「踉蹌」設定,全都視為直擊重創。衝擊值累積一段時間沒被攻擊則會逐漸消退,意味著要武器持續的攻擊確保累積,不再能打龜的戰法,類似於《隻狼》的體幹值系統,要求玩家持續移動與閃避強力攻擊,能深刻體會到有部份融入 FromSoftware  奇幻動作遊戲的相似處。



   在序章初期不太適應的情況下,容易被敵人打到踉蹌然後連招到死。但在檢查點重新挑戰前,玩家隨時可進行機甲的再組裝。零件有不同屬性,如攻擊力、衝擊力、總彈數、重量、 EN 冷卻、載重量等,屬於《機戰傭兵》的基礎核心屬性,雖比以往簡化,但還是能讓玩家花上時間挑選配置,不過在任務以外的場合,玩家可以馬上拿組好機甲進入測試環境,挑選不同敵人測試,不用親自上戰場被打到吃土。


  以上描述只是雜魚場合,每個首領都還是有特殊的機制需要拆解,觀察敵人的動作模式只是基本,巨大機甲的外觀不是做好看的,看起來厚重的鋼鐵外殼,打下去就是沒什麼重傷,戰鬥中需要不斷移動找出敵人的防禦弱點,才能夠在製造出破綻空檔時輸出有效的傷害。 


  離發售剩下一個月,但編輯忍不住說,雖然已經等待了十年,但經過短暫體驗過正式版的機會,渴望鬥爭的心情已經令人無法等待,迫不急待想體驗經過《黑暗靈魂》到《艾爾登法環》之後,FromSoftware  再度懷抱巨大機甲浪漫並給粉絲的嶄新體驗。


製作人小倉康敬、遊戲總監山村優專訪


——加入衝擊值與踉蹌的設定的理由是什麼?

山村:這是透過新系統能讓玩家感受戰鬥越來越火熱化的過程。


  本作機甲有左右肩膀以及手部四部位可以搭載武器裝備,讓玩家摸索武器與攻擊組合,給予敵人更多攻擊傷害,「踉蹌」設定讓玩家能夠更明確的摸索。


  基於上述考量,這是從過去的《機戰傭兵》的組裝特色,延伸到以組裝構建自己的連續攻擊模式,回饋到玩家的戰鬥體驗當中。


——玩家的被衝擊值是否能透過組裝提昇減少被傷害?

山村:骨架部位有個「安定值」的參數,組裝時提升這個數值,就能提升對衝擊值的防禦。


——是否擔心玩家發展出所謂的公式化組裝?

山村:我們希望玩家不只關注在帳面上的參數,不同零件的武器與動作樣式即使是足部有不同,希望玩家摸索出順手的搭配方式,這點在我們內部測試過程中,每個人組出來的也不太一樣,


——宣傳影片中使用腳踢,雷射光束刀的近戰攻擊是否很多?限定特定零件使用?

山村:「腳踢」是解鎖 OS 的「插件」機能裝備有關,開放 OS 的解鎖系統,不需要特殊零件就可以使用動作,雷射光刀是左手武器,雖然考量《機戰傭兵》是款槍戰遊戲,但我們準備很多有個性的近戰武器。。


——這次敵人數值設計時會更強調雷達鎖定距離上限,或者敵人 AI 像匿蹤遊戲一樣有設定注意範圍呢?

山村:這是不同的關卡,敵人反應也有所不同,襲擊任務處於警戒狀態,不會一開始就攻擊玩家。戰鬥任務處於交戰範圍,就會直接雙方交火。任務照敵人,敵人預設的狀態、面對的方向都會不同,是有可能可以在敵人注意範圍外,不同方向進行突襲的。


——新作相較上次很久,依循傳統與變革的最大挑戰是什麼?

山村:開發團隊都是長年參與《機戰傭兵》的開發人員,對於新作的使命感很高,也會考量新玩家的感受。在傳承組裝、上色、操作機甲的特色,同時對新玩家則是戰鬥經驗的設計累積、複雜地貌,與《機戰傭兵》的特色相容。符合新玩家的期待


——玩家失敗一定程度後是否會給予攻略建議?

山村:雖然沒有但這次導入了訓練模式,讓玩家練習技巧、摸索組裝機體的動作,成為玩家攻略的起點。不過在序章的「大型武裝直昇機」中,會是考驗新手如何攻擊的首領戰,此戰會有些提示。此外組裝資料能透過網路上傳分享給其他玩家,發現有些頭目打不倒可以上網查詢其他玩家的組裝方式。


——鏡頭的移動不像以前作品會受到機體的迴旋性能限制,這作是不是只要使用鎖定功能就不需要在意迴旋性能呢?

山村:目標輔助開啟後,機體的方向與鏡頭方向會主動注視敵人,讓玩家能專心觀察敵人動作。


  我們預期會有新玩家接觸,希望透過輔助鎖定系統,讓玩家在瞄準方面比較不容易失敗。但是關閉目標輔助還是可手動瞄準,戰鬥中是可以隨意切換。讓機體朝向的方向完全手動,讓玩家掌握機體方位狀態。


——本作關卡會有更多這種要求玩家注意環境因素的敵人配置?

山村:看關卡而定,如果是巨大建築群環境,像從起點到終點前進,需要玩家掃描找尋目標,也可以察覺死角中的敵人,採用謹慎移動時的方針就可多多使用。當然也有其他不同關卡,在開放空間進行對戰,比較不需要用到掃描功能,根據玩家使用情境調整。


——輔助鎖定的降低標線準確度降低,實際是怎樣的一個狀況?

山村:目標鎖定狀態下,準心鎖定速度會比較慢,關掉的話,準心的鎖定速度會比較快。


——劇情有多少任務,可以遊玩多久時間?

山村:總數大約 50 個任務,一週目需 20 小時左右,且不同結局希望玩家可以反覆遊玩,故事模式後各關卡的更有線上模式讓玩家挑戰。


——組裝零件比起系列數量?會不會有建議組裝的配置?

山村:零件數量雖然沒有《For Answer》跟《審判日》的程度,但是有三百多種零件,基本上玩家可組出心目中的理想機甲。我推薦玩家的先試用序章具有左手近戰武器的預設配置,原因是揮動武器時無法做事,方便適應遊戲節奏後可換成射擊武器。遊戲內有提供分享組裝的功能,新手玩家也能參考線上其他玩家的組裝,但是競技場也可以取得敵機資料,也可以參考透過競技場的機體組裝模式。

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