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《快打旋風 6》網路封測試玩:「現代操作」簡易指令設定超全面,新手也能一鍵暢快連段
遊戲基地
更新於 2 年前

  《快打旋風 5》自 2016 年推出歷經數代版本更替,睽違 6 年的新作《快打旋風 6》於近期展開網路封閉測試。測試採報名抽籤制,因此並非是所有玩家都能夠體驗到。但透過這篇文章讓玩家瞭解一下本作的新增元素與變革,尤其是「現代操作」的簡易指令,初次嘗試可以說是十分感到驚豔,估計正式上線後,可能會對格鬥遊戲領域帶來一場很大的變革。


《快打旋風 6》封測開始要先創角?!

  說實話!格鬥遊戲的封測玩過麼多,沒想過封測的一開始竟然是「設定角色外觀」,玩家能設定自己在遊戲中的形象,包含長相、髮型、身高、體型、肌肉度(與脂肪度)等,個性化的設計像是刺青、疤痕、就連痣也都有。設定完成後,最後面還會給你所有設定所使用的數值,方便你貼到社群上分享給其他玩家。


圖片輪播0

上一個格鬥遊戲把數值設定這麼細膩的大概是《劍魂6》


  而且不得不說,這個設定真的很細膩,細膩到怎樣的程度呢?如果你設定的是一個高肌肉、低脂肪、高年紀的形象,肌肉上的紋理會非常的明顯。大概可以知道卡普空這次真的很想透過《快打旋風 6》把遊戲社交這事情弄到一個極致。

左邊是低脂肪高肌肉,右邊是高脂訪低肌肉,紋路上差得非常多。


不過要強化社交的話,這個從5代開始不意外的優良傳統,是否可以不用保留了?


進入《快打旋風 6》封測後

  當玩家設定好角色、進入到《快打旋風 6》的封測世界後,首先會被主持人帶到一個「遊戲大廳」。在這次的封測中,所有的事情都在這個大廳發生,以下針對各個區域的功能做個介紹。 

政治十分正確的主持人。


對戰大堂區域

  基本上就是擺放機台的地方,玩家可以隨意找一台空機台坐下來,等待別的玩家坐下來跟你戰鬥。而等待的過程中,玩家也可以選擇進入「練習模式」來熟悉角色與操作。

  不得不說,這次的練習模式藏的有點深,要不是提示有說有練習模式,一開始還真的找不到。而進入練習模式之後,發現功能十分的完整,除了有招式表(傳統招式表跟簡易招式表)外,你也能進行功能的設定,方便自己進行練習。


圖片輪播1



「遊戲中心」區域

  說真的,這個名字真的很容易引起別人的誤會。說穿了就是玩 Capcom 以前其他遊戲的地區,目前只有一款《MAGIC SWORD》(魔劍)可以玩,有鑑於卡普空早期也是街機大廠,推測未來可以玩到的老遊戲應該只會多不會少。

巨大螢幕

  目前功能不明,推測可能是未來有重要賽事的時候,玩家可以直接進入遊戲觀看賽事。  


大堂道具商店

  在對戰中或是比賽中,以及解開每日任務所取得的點數,基本上都可以在這邊的商店兌換一些裝飾性的用品。目前預設只有少部分的裝飾配件公開,未來正式上線後肯定會越來越多。


圖片輪播2


活動報名櫃台

  在封測階段,每天都會舉辦幾次公開賽,每一組上限是32人,有得到名次的人可以獲得一些獎勵。推估未來正式上線後,這邊可能會變成常態性的報名比賽的地方。


雙層空間

  可以用來拍照的場景擺設,玩家走到這時,不妨開啟相機模式,幫自己的角色拍上幾張帥帥的照片吧。


極限戰鬥區域

  雖然還是對戰,但極限戰鬥區域的機台添加了一些血量以外的元素,其實玩起來比一般的對戰還要好玩,而且某種程度來講很鬧。目前只有兩種模式,我們放在下段介紹。

 《快打旋風 6》封測的新模式-極限戰鬥

  在這次《快打旋風 6》封測的極限戰鬥中,雖然本質上還是對打,但是戰鬥中添加了許多元素,比起傳統的力拼傷害不同。在這次的極限戰鬥中,主要分有兩種模式。


「推針拉鋸戰」搭配「機械朋友」

  推針拉鋸戰,顧名思義,就是戰鬥時雙方都沒有血量表,而是變成一個隨時變動的推針,你只要一直有效攻擊到對方,指針就會一直往對方的一端前進,當指針走到底、上面的色條全部變成相同顏色時,一個回合就結束了。


  看到上面的圖片時,有沒有注意到地板上有個洛克人系列的吉祥物「哨兵小弟」,其實這個就是所謂的「機械朋友」,他會隨時出現,任何一方攻擊到哨兵小弟時,哨兵小弟就會衝過去攻擊對手,就算對手防禦住了,還是會因為哨兵小弟的爆炸而被電擊到。而且重點是,就算敵人被電擊到,這個時間點也是可以進行攻擊的。添加了這個元素後,反而讓整體遊戲變得更加刺激好玩,而且手段也有更多樣性。

   比較值得一提的是,如果戰鬥延續的很久,雙方一直沒有分出個高低的話,上方的顏色條也會不斷地縮短,目的就是要兩邊加速分出勝負,這也讓整體戰鬥變得更加刺激。


「鬥分對戰」搭配「電擊區」

  在這個模式中,同樣也是沒有血量的設置,取而代之的則是「分數」,畫面中央會跳出目前的任務,像是使用動力衝擊、必殺技、跳躍攻擊來攻擊敵人。玩家只要完成任務所要求的內容,就可以獲得分數,而首先取得滿分的一方,就是這場戰鬥的勝者。

  當然,除了完成任務取得分數外,這個場地有個非常詭異的設計「電擊」,一定時間後,天上就會掉下兩個放電裝置,玩家只要在兩個放電裝置的附近,就會被強制電擊,除了會有小部分的損傷外,被電擊的玩家會直接浮空在空中,另外一方是可以直接進行攻擊的喔。

《快打旋風 6》封測的戰鬥系統介紹

  在這次的《快打旋風 6》封測中,其實塞了真的很多內容,一直到現在才有辦法介紹戰鬥系統的部分。在《快打旋風 6》變革,除了先前宣傳曾提過的動力衝擊(Drive Impact)、動力撥擋(Drive Parry)外,最大的變革就是「動力槽」的設計與「現代操作」(Modern Control Type)的簡易指令模式。


動力槽

  在戰鬥中,不管你是要使用動力衝擊、動力撥擋還是使用EX必殺技(這代叫做極限必殺技,Overdive Art),都會需要消耗動力槽的能量。遊戲中動力槽總共有6格,使用EX必殺技扣2格,使用動力撥擋扣0.5格(如果撥擋成功會恢復1格能量,反之,如果撥擋失敗又被攻擊的話,直接扣1格能量)。使用動力衝擊扣1格。除此之外,一直防禦敵人攻擊、遭到敵人攻擊都會扣除動力槽的能量值。


  如果被打到底、動力槽能量值歸零的話會破防,而且動力槽會爆炸,變成灰色能量條,在這段時間內,不僅不能使用動力衝擊、動力撥擋還是EX必殺技,只能乖乖等待一段時間恢復動力槽。


動力衝擊

  動力衝擊在一般模式的啟動方式是「重拳+重腳」。說實話,初次見到動力衝擊,看起來很像是SF4中中拳+中腳的「SAVING ATTACK(SA)」。只是不同的是,在SF4中,SA有3個等級,但是在《快打旋風 6》中,不管你按多久,就是只有一個等級。


  雖說如此,動力衝擊還是有些特殊的地方,比如,如果是直接發動動力衝擊打中敵人的話,敵人會往後飛,這時間點是很難進行追加攻擊的。(如果敵人防禦住的話是直接破防,但也會往後震一小段距離)。


  但如果是使用動力衝擊抵禦住敵人的攻擊的話,這時候動力衝擊打中敵人時,敵人會直接軟倒在地上,方便你進行後續的追加攻擊,也因此,動力衝擊的使用時間就變得非常重要。

  而從動力衝擊延伸出來還有一個「動力反攻(Drive Reversal)」,這個主要是用來當你在防禦敵人攻擊時,你只要按「前+重拳+重腳」,就可以啟動動力反攻來擊退敵人。這個系統很像是SF5後續增加的「V-REVERSAL」,但是由於動力反攻的攻擊範圍較廣,目前測試下來沒有發生那種SF5常發生的「V-REVERSAL揮空」的狀況。


動力撥擋

  動力撥擋(Drive Parry)在一般模式的啟動方式是「中拳+中腳」,它的用途就是「架檔」,可以說是SF3中Blocking的超級簡化版。在這次測試的時候,發現只要在啟動動力撥擋、全身冒藍光的情況下,撥擋幾乎都能成功,要輕易地做到連續撥擋也是件稍微練習後就能做到的非常簡單的事情。

 

  從動力撥擋中還延伸出一個「撥擋動力箭步(Drive Rush)」,這個系統其實就是透過動力撥擋的效果,來強制取消一般連續技的技巧。當玩家使用一般技來進行連續技攻擊時,啟動動力撥擋後,連續季就會強制取消,角色全身冒綠光往前突進,這時候玩家可以在往下一個階段進行連續攻擊,幫自己爭取到連綿不絕的進攻機會。

超必殺技

  從SF2之後、SF4之前,中間歷經了許多代的快打旋風的本傳與外傳,一個最大的特色就是「角色身上的超必殺技都是2招起跳」,但這個情形在SF4就被修改成「Super Combo」與「Ultra Combo」兩招。(SF5中則是變成CRITICAL GAUGE一招,少部分角色在啟動V-Trigger後會多一招或是原有CA不太一樣)。


  但是在這次的《快打旋風 6》中,每個角色基本有3招超必殺技。這代超必殺技槽總共有3個等級,角色的3招超必殺技分別扣1、2、3個能量槽。其中扣3個等級能量槽的超必殺技在血量低於25%的情況下,有威力提升的效果。當然,畢竟是格鬥遊戲,角色身上的招式數量能夠多一些,也就代表在進攻時可採用的戰術也更多一些。


現代操作

  現代操作(Modern Control Type)可以說是《快打旋風 6》一個很大的變革。在傳統的遊戲中,玩家接觸一款新的2D格鬥遊戲的第一件事情,就是進入練習模式開始學習各種必殺技的指令搓招,有些太過複雜、太吃節奏的必殺技,甚至成為許多玩家的夢靨(回想一下侍魂2中的天霸封神斬、RB餓狼中的Duck King的超必殺技,或者是那該死的吉斯亂舞)。

   在《快打旋風 6》中所新增的「現代操作」,其實說穿了就是許多2D格鬥遊戲早已流傳許久的「一鍵出招」。其實這樣的系統也非Capcom首次使用,早在2012年推出的《快打旋風 x tekken》中,其實Capcom就設計了簡易出招系統,但當時的設計非常的不全面。


  《快打旋風 6》的現代操作中,按鍵配置從原本的「輕中重拳+輕中重腳」這種經典配置,簡化成「輕攻擊、中攻擊、重攻擊」3個按鈕,另外搭配「必殺技(SP)」與「輔助(AUTO)」兩個按鈕。玩家只要使用SP鈕搭配方向鍵,就可以使用角色絕大部分的必殺技。如果要使用超必殺技的話,只需要「方向鍵+SP+重攻擊」3個按鈕同時按下,就可以施展各種超必殺技。

  而輔助鈕的最大用途就是用來「連招」,玩家只需要按住輔助鈕,接下來對著敵人不斷按著輕攻擊鈕、中攻擊鈕、重攻擊鈕,玩家就能施展各種連段,甚至包含超必殺技都會包含在連段中。

   如果玩家則是想要使用EX必殺技(這代叫做驅動爆發,OverDrive Art),則只需要按下「輔助鈕」+「SP鈕」,接著透過方向鍵的搭配,就可以施展角色的各種EX必殺技。

   這樣看起來,現代模式的簡化指令好像好處多多喔?實際上大概是一半一半。對於從未接觸過格鬥遊戲的玩家而言,現代模式的存在,的確降低了超過90%的指令學習門檻,玩家非常的好入手,尤其在《快打旋風 6》中,現代操作可以說是設計得非常完善,即便是有少部分的招式沒有收錄在簡易指令中,玩家依舊可以透過輸入傳統指令的方式,來使用這些必殺技。

  但使用現代操作的最大缺點就是「角色缺少了拳腳的分別」與「缺少特殊連段」。快打旋風發展至今,其實許多的進攻戰術都是透過拳腳之間的連段來組成,另外像是「目押」這樣拳腳之間的連段,其複雜程度絕對不是三個「輕中重」攻擊鈕可以完全取代的。

  另外就是缺少特殊連段的部分,在以往,部分角色擁有普通技組合起來的特殊連段,像是肯的中拳、重拳搭配起來的特殊連段「顎撥雙連」,這招不僅攻擊距離長,打中後還能把敵人打飛追加必殺技,這樣的指令型特殊連段對於腳色而言,往往是一個有效的進攻手段之一。但是當今天取消了6拳腳的按鈕後,這樣子的指令型特殊連段,就有可能因為簡化的原因而就無法使用出來。

 

結語

  整題而言,扣掉介面操作問題(比如如何切換現代操作與經典操作),《快打旋風 6》的變革是讓人看的見且喜歡的。就像筆者這樣熱愛格鬥遊戲的玩家,每次在遇到新角色的時候,往往也是要浪費兩三個小時在練習模式中熟悉腳色。但是當今天有現代操作的簡易指令就可以很偷懶的使用現代操作,不僅減少了許多練習的時間,打出來的樣子也算是能夠接受。


  且現代操作並沒有完全的取代經典操作,要能徹底發揮一個腳色的強悍,甚至是追尋更高深的技巧,你還是必須要透過經典操作來進行訓練。但就兩個模式共同存在的情況下,其實就長遠來看還是好的。因為現代操作一方面可以減少玩家的學習成本,二方面就算是真的有缺少的招式,也是能讓玩家直接輸入指令來使用。而當玩家熟悉腳色之後,接著再去學習經典操作的指令,甚至是追尋那些高手玩家的腳步,使用經典操作來追求更高深的技術。


  雖就整體來看,花費在「熟悉腳色」的時間上可能並沒有相差太多,但是由於現代操作的存在,玩家可以更容易進入狀況,不用再因為不熟悉腳色而被打得慘不忍睹,進而喪失了原本玩遊戲的要取得樂趣的意義。

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