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《One Piece 時光旅詩》都築克明分享開發秘辛,隨機突發事件讓戰鬥不再無聊
遊戲基地
更新於 9 天前

  日本 Bandai namco Entertainment 萬代南夢宮娛樂預定 2022 年 1 月 12 日起在 PS5/PS4/Xbox Series X|S 等家用主機上推出、至於 PC Steam 版則是會晚一天於 13 日上市,尾田榮一郎《One Piece 航海王》連載 25 周年紀念動作冒險遊戲《One Piece 時光旅詩》(One Piece Odyssey),隨著東京電玩展 TGS 2022 的正式開幕,製作人「都築克明」也特地接受採訪,為玩家們帶來包括遊戲開發與玩法特色的最新情報。


  附帶一提,本作為一款以原作《航海王》最為人所喜愛的「冒險」為主打,讓玩家與草帽一夥人一起在偉大航道冒險的日式 RPG 遊戲。遊戲中,除了將角色以全新 3D 模組形式收錄登場,還將會加入可活用草帽一夥人各自不同能力在關卡上解謎前進的探索要素(如佛朗基可以造橋、喬巴可以通過狹小通道),加上所謂「Scramble Area Battle」區域爭奪戰、會將戰場分成好幾個區域讓玩家來選擇適合角色進行戰鬥的回合制戰鬥,以及在戰鬥中會隨機發生的各種「戲劇性畫面」演出突發事件,都讓遊戲趣味更加提升許多!


Q、之前系列作主要都是以動作遊戲為主,之所以這次選擇作成 JRPG 的理由?開發中最大的挑戰與困難?

自己之前也曾做過《海賊無雙四》之類的系列遊戲。《航海王》原作就是非常熱鬧,重視戲劇性與娛樂性的作品,因此很適合動作遊戲製作。在原作中,草帽一行人的冒險裡,每個夥伴都有各自不同的工作與分工,在每個島嶼都會有不同的探索解謎與戰鬥,根據原作這樣冒險方式,很適合用 RPG 呈現去讓夥伴有不同的分工。


如果用動作 RPG 去呈現,團隊認為這樣玩家只會操作特定幾隻角色,會讓遊玩侷限增大很多。但 JRPG 可以讓玩家操作所有角色,去讓整個團隊各自特徵更加明顯,也凸顯出草帽一行人是個隊伍的特質。


Q、雖然《One Piece 時光旅詩》是一款回合制 RPG 遊戲,但在「海賊」的冒險部分,請問冒險解謎內容在遊戲中的占比如何?

本作除了 RPG 戰鬥跟故事外,冒險也佔了很大比例。例如使用香吉士,會看到地圖上平常看不到出現的食材、或是使用佛朗基,可以在無法通過的地方來造橋前進;玩家可以像這樣活用各角色特性去冒險,提供更多的冒險體驗。來到本作原創舞台的島嶼後,草帽一行人能運用新的能力來解開島上謎題。當然也會尊重原作去展現角色各自特性。


Q、選擇 RPG 回合制戰鬥玩法的理由?怎麼去調整戰鬥的節奏與流程,縮短玩家戰鬥時間?

過去的遊戲大多都是動作遊戲,一次只能操作一個角色,比較難感受同伴與組隊作戰的並肩作戰感覺。所以這次才用回合制組隊戰鬥,玩家可以選擇喜歡的角色擬定策略,帶來隊伍整體感、與夥伴一起探索冒險跟戰鬥的感受。


關於 RPG 指令戰鬥,大家可能會覺得節奏比較慢。但本作有針對這塊去好好調整,讓大家不會厭倦。例如這次戰鬥會切成四個區域,所以夥伴會在四個區域戰鬥,玩家可以依照每個角色特性來施展各種招式來下指令戰鬥或是進行支援。而且戰鬥中還會有突發事件發生,所以會有很多變化。我們也了解指令戰鬥可能會拖慢戰鬥,所以才加入這些要素,希望帶給大家新鮮的體驗。


以實際解說來說,如我們有為每個角色提供各種特性,如索隆可能是直接攻擊手,騙人布則是支援角色,他不但可以支援索隆戰鬥,也能支援在另一個區塊戰鬥的魯夫。我們可以針對不同區域敵人戰鬥,或是交換戰鬥夥伴在不同區域戰鬥。又例如香吉士可能會被四個女性敵人包圍,就需要調其他角色來支援他,否則他可能會因為無法對女性出手而戰敗。


至於突發事件方面,例如左邊區域戰鬥時,怪物可能會轉向去攻擊右邊區域;又或者戰鬥時會有敵人亂入之類的突發事件狀況,會做像這樣的設計,主要是希望能讓戰鬥更新鮮,帶給大家更多原作的體驗。


Q、在之前的試玩版中,戰鬥使用相剋的屬性看起來比較重要,那是否代表玩家可以不用磨練等級,只需用對屬性的技能就可以輕鬆過關?

之前試玩版是遊戲還蠻剛開始的階段,那時為了讓大家熟悉遊戲屬性相剋所以才會這樣。跟大部分 RPG 一樣,中後期敵人會變強,會需要正常的練功或是強化與夥伴的連攜等手感操作。我們有準備一個很合理的難度,讓玩家去動腦構思隊伍組合跟技能搭配。


舉例來說,如香吉士可以在地圖上可以收集食材,在前中期就可以多製作各種料理,利用這些料理的能力加成來支援隊伍。另外可以用騙人布彈弓打到高處的素材,來藉此強化能力或特化隊伍,讓玩家可以建構出屬於自己的搭配,來有更多自己發揮的空間進行夥伴養成。


Q、在這次戰鬥主打的「戲劇性畫面」突發事件課題演出方面,當初是怎麼去做發想?總計會收錄的預定數量?

這次的突發事件數量,要實際說數字還蠻難的,只能說實在非常多。根據不同角色組合,突發事件都會不同,如魯夫有自己的戲劇性演出突發事件,但如果搭配喬巴或其他人,又會有不同的組合發生,所以不會讓玩家厭倦,會有很多變化可以體驗。


前面也有提到,因為這款是回合制 RPG,玩久了可能會容易膩,所以才準備這個符合原作樂趣的設計。例如今天魯夫很強可以跟敵人一對一,但如果是騙人布該怎麼去跟人一對一?也因為這樣戰力不均或亂入設計,讓玩家可以感受到原作好像也有這種狀況發生?或是本作才有的組合,讓玩家可以會心一笑,更加融入遊戲跟原作世界觀。


Q、魯夫的「見聞色霸氣」在本作中似乎也是重要系統之一,是否可以詳細解說一下在遊玩時的用途?

這部分的話,主要是可以使用這個來掃描,快速找到稀有敵人或高經驗值敵人。如前所提,我們有準備很多讓玩家更容易遊玩的功能,這主要是用在這方面,玩家可以藉此更快找到強敵,來減緩練功打怪的疲勞。


Q、除了單純的平面地圖移動外,本作還加入了像是魯夫利用橡膠火箭來飛越障礙的手段。請問遊戲內還有其他類似的地圖機關嗎?

除了橡膠火箭前進外,後面還有很多驅使原作動作來突破關卡的動作,例如像是跳躍等等,玩家可以等遊戲上市後親自來體驗。


Q、本作中可使用角色數量?

如果是像之前《海賊無雙》類遊戲,當然可以操作角色愈多豐富性愈好。但因為這次以草帽一行人冒險為主,因此能操作角色也以草帽一行人為主。我們把所有心力都放在這上面,讓大家操作草帽一行人,來活用他們特性進行解謎探索跟冒險戰鬥。另外也會有特殊角色臨時加入隊伍,這點還請大家期待。


Q、目前總遊戲時間會是?會有特別高難度關卡讓玩家挑戰?

如果玩家只衝主線,長度大概 30~40 小時左右。另外還有很多豐富支線,如果要全部玩到,大概要 50~60 小時,甚至會更多。附帶一提,上面這是本來預設的目標長度,但在製作過程中有不斷加強改善並做優化調整,因此最後實際遊玩時數應該會比上面時間更多。我們花了很多苦心去做,希望能讓玩家有更好的體驗,因此希望大家都能來好好體驗看看。


另外,上面那些收集要素或支線,不是只有單純要大家從A到B去拿東西交任務而已,而是有準備支線的劇情故事,甚至還有各位海賊們的小彩蛋,能讓原作粉絲們玩了之後能夠會心一笑。至於高難易度副本也會有,還請大家放心。

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