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Valve 團隊揭露 Steam 發跡、研發硬體到 Steam Deck 的發展軌跡,透露正學習「如何數到 3」
遊戲基地
更新於 7 天前

  在歐美搶先上市後,Valve 與 Komodo 合作將新型掌上 PC 遊戲主機「Steam Deck」帶到日本、韓國、香港以及台灣,藉此機會基地前往 Valve 總部專訪資深成員,透露 Steam Deck 是集結 Valve 自創立以來積累 Steam 遊戲平台及延伸遊戲體驗的眾多 Steam 硬體產品誕生的技術結晶,在亞洲推出後,不僅將支援繁體中文等多種輸入法以外,也期望收到更多來自台灣玩家社群的意見反饋。


  此次接受專訪的是產品設計師 Greg Commer 以及軟體工程師 Pierre-Loup Griffais,Greg Commer 是自 Valve 創立時的資深成員,並協助設計了很多產品與硬體裝置的開發,據傳《戰慄時空》主角「高登弗里曼」以四位 Valve 員工作為臉模,而 Greg Commer 就是其中一位。軟體工程 Pierre-Loup Griffais 則負責硬體與拓展 Steam 至新平台的工作。

產品設計師 Greg Commer 以及軟體工程師 Pierre-Loup Griffais


  誠如玩家所知,Valve 創立於 1996 年,還是主要設計電子遊戲的公司、但到了現在也在開發硬體並經營遊戲平台 Steam。Valve 這些年來造出不少遊戲,像是《絕對武力》、《Dota》、《戰慄時空》、《惡靈勢力》、《傳送門》等等。這造就了創作遊戲不僅是 Valve 的核心,也是最熟悉、投入最多心力與時間的項目,因為創作並了解遊戲,因此在 Valve 相信能在硬體與 Steam 平台上能有更強大的表現, 

   Valve 透過遊戲、硬體與平台等將歡樂傳達給玩家,並相信專注於此,能將產品帶往成功的方向。,Valve 是非典型的公司,採用的是人人都能出意見與構思的扁平式管理組織,但核心宗旨是相信將幸福感傳遞給玩家為最主要的目標。這主因是因為 Valve  能時時刻刻真正的傾聽使用者的需求,將其需求融入告訴我們的產品和服務之中。  


  Va;ve 沒有採用一般公司從上到下的典型結構,沒有發號施令的人,每個員工也不是聽命行事,在此每位員工都為使用者做出最有價值的付出,並相信這樣的方式,能達成目標,盡可能的讓每個使用者都滿意 Valve 的服務, 

  

 


  在過去的十年間,Valve 致力於開發各種硬體,而所經歷的一切都是一種學習,並將帶領邁向下一個階段,其中第一個產品是 Steam 控制器,這款產品的開發讓團隊學習到物理操作和硬體層面上的專業知識,在軟體層面上也學習到關於輸入技術、映射和相容性專業領域,這些累積更是如今開發Steam Deck 的養分。


  同樣地, Steam Link、Steam Machine 以及在虛擬實境方面的深耕,帶給團隊關於顯示技術、操作系統和各式各樣的專業領域知識,如今都體現於 Steam Deck 中,Valve 硬體的設計思維是希望能對 Steam 玩家的遊戲體驗,產生一些可能性的改變,由於一直努力拓展 Steam 遊戲體驗的可能性,也因此才會投注心力在硬體上。


  Valve 計畫將硬體打造成一個平臺,讓使用者盡情發揮想像力來使用,這些應用方式可能會超出開發團隊原本的設計與想像,因此讓產品保有高度的開放性與可模組化,促使讓使用者與開發者社群創造出全新的體驗。Steam 會成為最理想的終極平台,不只是玩遊戲,也是創作遊戲的樂園,到到今年 Steam 上的線上玩家數量來到 2700 萬,並在全世界推廣到 249 個地區,累積每月活躍使用者更超過 1.3 億人次


  在 Steam 上不只讓買遊戲變簡單,更確保能持續遊玩購買的遊戲,目前已有超過 3 萬款在 Steam 上推出的作品、來自不同平台,從小型獨立作品到 3A 大作。每個用戶購買的遊戲都綁定於帳號,不管哪台 PC 都可登入下載並遊玩。購買 Steam Deck 的玩家帳號內若有先前購買的遊戲即可直接遊玩,同樣在 Steam Deck 上購買遊戲的玩家,也可在 PC 玩不被任何硬體限制,適用未來更新的 Steam Deck 版本。


  Valve 致力協助遊戲開發者提供必須的遊戲開發工具,基於同樣是遊戲開發者,團隊深信提供其他遊戲開發者穩定的平台,持續推展有助於遊戲開發的工具,是一件很重要的任務。像雲端存檔、Steam 工作坊、新聞中心與活動系統。許多近期功能更著重於開發者及玩家、粉絲之間的社群聯繫。


  為了讓 Steam 的使用體驗變得更好,Valve 加更多支付方式。及在全世界提供超過 30 多種語言選項,為此建置了全球性的網路系統,有超過 400 台的分散式伺服器並盡心維護,而平台的商店系統也提供全世界玩家季節限定的優惠活動,提供優惠價格購入遊戲。


  VALVE 與 KOMODO 已合作多年,這次能共同 Steam Deck 推廣到亞洲是讓人很興奮的事情,而如果沒有過去數十年累積的產品研發、技術發展等各種開發經驗,今天不會有 Steam Deck 的問世,VALVE 汲取過去所有產品的精華,將其構成 STEAM DECK 當中的重要元件


Q:SteamDeck 是多早開始就有開發構想?

Greg:約在十年前發展 Steam 控制器時,我們討論如何運用輸入裝置技術,結合螢幕、電腦運算系統的那時,就開始發展原型機了。

Pierre-Loup:在最早設計中就有款原型機在中間設有觸控螢幕,但到後來我們才看到這項技術的發展趨勢,走到能實際讓 Steam 所有遊戲以攜帶方式執行的必要階段,這大約是在 2018 年 PC 硬體的運用產生了變革,也就是那時候,我們看到這個趨勢到來。

Greg:第一個 Steam 控制器原型機,有個小螢幕用來作為控制器,當時的原型機都是照著此方向前進,雖然還不到可問世的階段。

Pierre-Loup:當時我們開始重構原型機,目標是在移動裝置設備上執行所有 Steam 的遊戲,而去年新推出的晶片,讓這一切能實現。


Q:行動晶片製造商非常多,你們怎麼判定是目前的客製化 APU 能夠達成目標?

Pierre-Loup:我們一直尋找市場上的可能性,有 INTEL與其他行動晶片廠商,但當我們窺見了這個時代的科技革新時,我們決定與 AMD 合作,共同開發最適合 Steam Deck 的專屬晶片。因為我們相信這能帶給使用者最佳的遊戲體驗。


Q:提到 VALVE 是扁平式結構組織,實際上會如何決定平台的方向與決策?

Greg:這個問題有很多答案,某種程度上我們每人都會下決策,有時候產品設計師 Lawrence,現在比較多是 Kaci ,Pierre-Loup 也一直都能了解產品的需要,有時候也會是我或是另一位團隊成員。


Q:是什麼動機想讓你們成立平台經營?

Greg:早期作為遊戲開發者,我們有《戰慄時空》、《絕對武力》、《絕地要塞》 等遊戲,當時想讓玩家保持遊戲更新版本,Steam 最早為此而生。但當開始與玩家直接交流後,我們了解到能在平台上提供更多可能性,讓其不只是一個更新工具,開始為 Steam 開發更多功能。


Q:如何說服其他遊戲開發商一同加入 STEAM 平台呢?

Greg:我們專注在遊戲玩家是最重要的客戶,也開始為平台加入更多讓玩家開心的功能。透過此方式讓平台變得更受歡迎,越來越多的遊戲開發公司也願意加入。儘管我們不使用逆向工程,但我們都是從客戶作為出發點。Steam 的歷史可說是從一款不是我們開發的遊戲開始的,將優秀的遊戲作品放上 Steam 商店銷售,一款又一款隨著平台的發展,越來越多的發行商和開發者,都想將遊戲推給我們凝聚的客戶群。


Q:Steam 發展過許多新服務,用戶需求眾多,是怎麼判斷最重要的需求能來開發?

Pierre-Loup:有一點很重要的是我們也是遊戲玩家、 Steam 的使用者,我們也會玩平台上的遊戲。除了接收用戶意見反饋外,也會用自己觀點來檢視,透過回饋來找出我們共同希望這個平台前進的方向,同時讓我們的想法實踐推動平台的進化。


  我認為這是非常需要合作的過程,就像我們始終討論平台的下一步該往哪走,或是該展開哪些新計畫,都是持續討論的過程,也可能是難解的題目,卻是我們正在努力的事情,我認爲同樣身為玩家的我們每個人都正在參與這個過程。


Q:對於某些遊戲有限定區域內容的,有什麼特別的想法嗎?

Greg:Valve 並不會干涉地區內容上的更動,相反的我們是遵照每個地區的法規來走

Pierre-Loup:這些算是特例而不是常態,一般情況下所有遊戲內容都應該適用於任何地區


Q:對像 GAMEPASS 的訂閱制服務,VALVE  有什麼看法或者計畫嗎?

Greg:XBOX GAME PASS 是很棒的服務,我們也都是粉絲,也一直在尋找讓 Steam 類似訂閱機制的可能性,不過目前合作廠商沒有要求我們朝著這方向前進。使用者也沒有對此類服務提出需求,但我們依然對服務類型很有興趣,但目前我們是沒有可以透露的資訊。


  不過有點很重要的是,Steam Deck 已可使用 GAME PASS 服務,雖然預設 STEAM,但使用者可以選擇安裝其他商店包括訂閱服務。玩家可選擇不用 Steam 就能在這台裝置上使用 Game Pass 的功能,我們也與微軟合作,確保功能能運作。



Q:遊戲最多在 249 個地區發售,對於各地區在匯率相關的因素下確保定價策略?

Pierre-Loup:Steam 上的遊戲定價是由發行商決定,不過我們會根據發行地區收入與物價水準,提供發行商在定價上的合理建議,我們提供建議給發行商,但最終的決定權還是在他們身上。


Q:近年來「願望清單」的功能,有無觀察到玩家加入願望清單只是等待特價時才購買的現象,有什麼看法?

Greg:用戶使用願望清單來追蹤他們感興趣的遊戲代表功能實用,我們相信因此可讓遊戲銷售情況更好。因為用戶追蹤遊戲也有提醒的功能,比如說我們可以在特價的時候通知。

Pierre-Loup:願望清單可作為遊戲發行前的指標工具,判斷遊戲是否備受期待,可讓我們和開發商確認是否將遊戲內容準備到位,也確保商店內容品質穩定。

Greg:我覺得這代表使用者有善用 Steam 商店功能,如果玩家想等待遊戲特價才出手購買,這樣也很不錯,對價格敏感度較低的玩家,想要即刻購買,也都是我們樂見的。


Q:Steam Deck 雖然有《光圈科學檢驗員》的小遊戲,但對於《戰慄時空》已有很久沒有新作了,目前有開發的計畫嗎? 

Greg:Valve 有很多作品在開發中,但目前針對特定遊戲,我們沒有可公開的資訊。


Q:那對於玩家社群評價「VALVE 不會數到三」有什麼想回應的嗎?

Greg:是的,我們正在學怎麼數到三(眾人大笑),我們還無法透露有關新作的消息。


Q:Steam lnk 提供玩家可遠端回自家電腦遊玩,那對於雲端串流遊戲的看法?

Greg:我們對這一塊很感興趣,我們認為開發具串流功能的主機不是難事,但目前沒有可以透露有關類似產品的資訊。不過呢我們對這一個方向絕對是充滿興趣的,我們在全世界都有佈建雲端設施,可以讓我們提供玩家相關的服務,包括目前有的雲端存檔、截圖上傳、還有 Steam Deck 提供的著色器快取等服務,但對 Steam 雲端遊戲會是一個巨大的變革,我們技術上可以辦到,這並不在的近期企劃,目前沒有任何可以透露的資訊

Q:今年許多開發者對 NFT 表態不歡迎,但也有平台持開放性態度,VALVE 不歡迎 NFT 的理由是?

Greg::我們對 NFT 的態度是,這還不是玩家、客戶或開發者想在 Steam 用到的,此刻也不會覺得這對客戶有何價值,當然未來情況改變,不管是玩家或客戶都想要這個功能,這技術支援對我們能很輕易達成。

Q:對於這次能將 Steam  Deck 帶到台灣,以及對台灣玩家社群有什麼特別想傳達的?

Greg:我們很期待收到使用者意見回饋,尤其想聽到台灣玩家的想法,包括 KOMODO 負責的其他國家地區,我們很想聽到玩家與使用者對 STEAM 或 STEAMDECK ,或是想要軟體上的功能,或希望在硬體的意見等,希望廣大的玩家群能幫我們做出一些決定。


Pierre-Loup:對於工程技術的部份來說也是有相同的期待。幾周前我們首嘗試加入臺灣、日本和韓國的輸入法功能,這對我們來說非常新鮮,所以也很期待收到在 Steam Deck 上首次實際使用這些功能的意見回饋,我們也會吸收意見並加以改善功能。整體來說不同國家的語言與輸入法對我們都是很新穎的事情,將 Steam 推展到這些國家是近期非常浩大的任務,我們非常迫切想要了解該怎樣把這些功能作的更好。


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